„Saboteur“ kreuzt beliebte Open-World-Handlungsfreiheit mit stereotypen Charakteren und einer absurden, mit Quentin-Tarantino-Verweisen gespickten Geschichte. Nach einer Auseinandersetzung mit dem deutschen Offizier Kurt Dierker tötet dieser einen Freund Sean Devlins.
Um Dierker mitsamt seiner Nazi-Sippschaft den Garaus zu machen, verdingt sich der irische Macho im Paris der Vierziger-Jahre als „Saboteur“: Devlin lässt Züge entgleisen, befreit Mitstreiter aus der Gefangenschaft, fährt sie zu Aufträgen, entflieht in Autorennen dem – nicht immer logischen – Alarmsystem seiner Feinde, sprengt besetzte Unterkünfte, schleicht in feindlicher Montur durch Gassen und klettert Mauern hoch.
Die Vielfalt zwischen „GTA“, „Assassin’s Creed“, „inFAMOUS“ und „Splinter Cell“ stimmt – wenn man über den Tatbestand des Ideenklaus hinwegsehen kann. Nicht ignorieren lässt sich aber, dass kein Bestandteil qualitativ an offensichtliche Vorbilder heranreicht.
Schuld daran tragen unlogisches Mitstreiter-/Feindverhalten, angestaubt erscheinende Grafik-/Open-World-Systeme mit erkennbaren Grenzen und teils umständliche Steuerung. Diese Makel verankern „Saboteur“ im Durchschnitt und verhindern die volle Entfaltung erahnbaren Spielspaßpotenzials.
© by Ox-Fanzine - Ausgabe #88 Februar/März 2010 und Dominik Winter
© by Ox-Fanzine - Ausgabe #79 August/September 2008 und Joachim Hiller